Culture digitali

Il corso di Culture digitali ha lo scopo di fare chiarezza nel complesso fenomeno delle relazioni che definiscono l’era dell’informazione e lo scenario creativo e tecnico della maggior parte delle pratiche artistiche contemporanee.

Obiettivi formativi

Il percorso, che ha come incipit storico la fine dell’ottocento, la nascita del cinema e le avanguardie, ci conduce dalle arti elettroniche a quelle generative, al tempo della sharing economy e dei Bitcoin, della economia degli influencer e della dittatura dell’algoritmo di chatGpt, dei nuovi visori apple, e vuole essere un legittimo completamento alla storia dell’arte contemporanea che definisce, spesso, come marginali o specialistiche, le arti digitali nel contesto generale. Il modulo di 80 ore è pensato come un percorso completo e ben articolato, le ore a disposizione saranno equamente distribuite tra lezioni teoriche frontali e la pratica, con l’integrazione di un laboratorio finalizzato alla realizzazione di un’opera digitale e videoinstallativa sul tema del corso, gli studenti saranno impegnati in tutto il processo di costruzione dell’opera, dalla fase di preproduzione a quella di postproduzione e distribuzione finale. Il lavoro ha pertanto lo scopo di formare gli studenti sotto un profilo multidisciplinare, di potenziare le capacità creative sulla crossmedialità delle nuove tecnologie digitali.

Contenuti del corso

I MODULO 

  • Culture Digitali: premesse, convergenze, sinestesie 
  • Cultura predigitale: in principio fu la fine, la misteriosa scomparsa della parola e la nascita del cinema e della regia 
  • Narrazioni della soggettività nella videoarte 
  • Un caso a parte: Samuel Beckett, crossmedialità e drammaturgia dell’immagine 
  • Tecnoartisti, Storytellers e Artisti Totali 
  • Dalla postavanguardia degli anni Ottanta alla New Media Art 
  • La crossmedilità di Studio Azzurro tra videoambienti, ambienti sensibili, teatro e cinema

II MODULO 

  • Digital Storytelling e racconto interattivo 
  • Digital Storytelling ed Extended Reality 
  • Cryptoarte e NFT 

III MODULO 

  • Preproduzione, produzione e postproduzione dell’elaborato finale 

È necessario, prima della fine dei corsi, effettuare almeno tre revisioni del progetto elaborato finale.

Testi

Testi per l’esame: 

  • Digital Storytelling e racconto non lineare. Spazializzazione e fine del dramma, a cura di Matilde De Feo, Meltemi editore, 2024 

Consigliati: 

  • A.Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale. La nuova scena tra video mapping, interaction design e intelligenza artificiale, Audino Editore, 2020 
  • A.Monteverdi, A. Balzola, Le arti multimediali digitali, Storia, tecniche, linguaggi, etiche ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Milano, Garzanti, 2°ediz 2007 
  • P. Rosa, A. Balzola, L’arte fuori di sé, Feltrinelli, 2011 
  • H.Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo Education, 2014 
  • S. Arcagni, Immersi nel Futuro, La realtà virtuale, nuova frontiera del cinema e della TV, Palermo University Press, 2020 
  • B. Di Marino, Nel Centro del Quadro Per una teoria dell’arte immersiva dal mito della caverna al VR, Aesthetica, 2021 
  • G.Youngblood, Expanded Cinema, Mediaversi, 2013 
  • S. Arcagni, Cinema Futuro, Nero Edizioni, 2021 
  • David N. Rodowick, Il cinema nell’era del virtuale, Olivares, Milano 2008 
  • P.P.Pasolini, Empirismo Eretico, Garzanti, 2015 
  • Barjavel, René, Cinema totale. Saggio sulle forme future del cinema, Editori Riuniti, Roma 2001. 
  • L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Edizioni Olivares, 2002 
  • Martini, Andrea (a cura di), Utopia e cinema. Cento anni di progetti e paradossi, Marsilio, Venezia 1994 
  • A.Amendola, Frammenti d’immagine. Scene, schermi, video per una sociologia della sperimentazione, Liguori, Mediologie, 2006 
  • S. Agosti, Breviaro di Cinema, Roma 
  • D. De Gaetano, Peter Greenaway. Film, video, videoinstallazioni, Lindau 2008 
  • Lanier, Jaron, L’alba del nuovo tutto. Il futuro della realtà virtuale, Il Saggiatore, Milano 2019 
  • Lischi, Sandra, Visioni elettroniche. L’oltre del cinema e l’arte del video, Biblioteca di Bianco & Nero, Roma 2001. 
  • M. Arena, Falso movimento. Laboratorio audiovisivo tra analogico e digitale, Acireale, Bonanno Editore, 2011 
  • A. Monteverdi, Nuovi media, nuovo teatro, Franco Angeli, Media Culture, 2011 
  • Robert Wilson o il teatro del tempo, a cura di Franco Quadri, Ubulibri, Milano 1999 
  • M. Borrelli e N. Savarese, Te@tri nella Rete, arti e tecniche dello spettacolo nell’era dei nuovi media, Roma, Carrocci, 2004 
  • A. Monteverdi, Il teatro di Robert Lepage, Pisa, Edizioni BFS, 2004 
  • Van den Dries Luk, Corpus Jan Fabre. Annotazioni su un processo di creazione Editore Ubulibri 2008 
Materiale didattico, tecniche e tecnologie usate
  • Software: Premiere, After Effect, Davinci
  • Device immersivi, dispositivi mobili.