Applicazioni digitali per l’arte


Il corso di Applicazioni digitali per l’arte per il primo anno del Triennio di Pittura,  sviluppa ed elabora poi trasforma la materia – quellapropriamente analogica e utilizzata dagli artisti in generale e nello specifico del percorso della scuola di appartenenza e nello stesso modo stimola la creazione artistica nel formare gli allievi in un ambiente di tecnologie e media integrati che assumono significato in una dimensione di “bottega digitale” per essere consapevoli della storia – dalla nascita delle prime esperienze digitali, delle trasformazioni dei mezzi analogici conseguenza delle grandi invenzioni tecnologiche nell’ambito dell’evoluzione dei mezzi espressivi e di produzione per l’arte ma anche per lo spettacolo sia esso teatro, cinema, tv etc.. 

Dipingere o fare arte oggi prevede una formazione alla materia dell’informatica e del digitale comune a tutti gli insegnamenti che si declina quindi nelle parti pratiche laboratoriali attraverso teoria e prassi specifiche del settore ma soprattutto del mondo del lavoro e della professione artistica che si andrà via via definendo in funzione delle proprie scelte, del talento esercitato e delle opportunità offerte dai contesti che si frequentano. 
Frequentare il digitale …vuol dire parlare la lingua comune del contemporaneo.
La nascita dell’elaboratore di calcolo nelle comunità scientifiche, da subito ispira e guida artisti e universi culturali. Esempi teorici e pratici trasferiscono le migliori esperienze locali nazionali e internazionali dal centro Caianiello di Cibernetica agli artisti della Computer Grafica dalla NASA al MIT di Boston ai Politecnici dello spettacolo, elaborazioni ed effetti su bozzetti, foto pellicola e sistemi in uso fino al 4D – dalla matita digitale alle produzioni attuali dell’industria culturale e industriale. Riflessioni sulla nascita e l’uso dell’Intelligenza artificiale e sul futuro del lavoro dello scenografo nell’industria 4.0.
Una panoramica sincronica e diacronica quindi sulla storia e sul futuro dell’elaborazione digitale dell’immagine. 
Alla teoria per ogni segmento storico, si uniranno esercitazioni per conoscere tecniche e avvicinarsi ai sistemi in uso attuale.
Il passo successivo sarà quello di formare all’uso dei software di uso professionale
Sia per il trattamento statico che dinamico di immagini digitali, acquisendo foto, video e film, disegni e testi, creando e ritoccando, animando e colorando, l’infinito universo dell’immaginario personale e collettivo trasformato in materia digitale.
Inizialmente si darà a ciascun allievo la possibilità di apprendere l’uso del software e dei device collegati, dai rudimenti ad un risultato concordato per poter finalizzare un proprio lavoro monografico basandosi su quanto compreso della parte comune a tutti del programma generale.
Successivamente, si creeranno gruppi di lavoro per stimolare le aspirazioni di ciascuno e il lavoro in team, fondamentale per poter finalizzare lavori e produzioni professionali.
Lavorare come leader o gregario, deve prevedere comunque una preparazione di base sia teorica che pratica, per dominare il linguaggio e lo strumento digitale.
Ciò vuol dire che alla fine del percorso formativo gli studenti saranno in grado di gestire il flusso di lavoro della post produzione digitale in tutte le sue fasi: dallo sviluppo e trattamento dei file raw, alla camera oscura digitale, all’elaborazione creativa dell’immagine calato nel proprio specifico di scuola di appartenenza.
Esame finale
L’esame finale prevede che il candidato presenti un portfolio di non meno di 5 immagini digitali, stampate e montate su passepartout, e in forma di slide show comprensivo di tutorial di realizzazione, sulle quali siano state effettuate le operazioni di correzione, manipolazione, elaborazione etc. affrontate nelle lezioni.
Si prevede anche l’elaborato video animato, prodotto sia singolarmente che in gruppo.
Nella parte orale dell’esame, lo studente dovrà dimostrare di avere compreso gli aspetti teorici relativi alla produzione del portfolio presentato con un elaborato in forma di tesina.
Si concorderanno i testi per l’esame e le parti di capitoli e dispense tra quelli suggeriti.

Obiettivi formativi

L’insegnamento si propone come un’introduzione sistematica ai fondamenti del linguaggio e dei codici informatici dalla programmazione all’elaborazione digitale dell’immagine, all’analisi degli autori, delle opere e ai principali snodi della storia, dalle origini fino agli anni in corso. L’obiettivo generale è fornire agli studenti strumenti critici e metodologici per comprendere il passaggio da analogico al digitale e l’industria contemporanea sia come linguaggio artistico sia come fenomeno culturale e di produzione seriale di massa, in un’ottica storica e interdisciplinare.

In particolare, il corso mira a:

1. Conoscenza storico-artistica e tecnica tecnologica

  • Offrire una visione d’insieme delle principali fasi evolutive della materia nella storia con attenzione alle trasformazioni estetiche, tecnologiche e produttive.
  • Favorire la comprensione delle interrelazioni tra arti, letterarie e performative, dello spettacolo fino allo specifico della materia, nonché il legame tra le forme espressive e di produzione e i contesti storici, sociali e politici in cui si sviluppano.

2. Competenze analitiche e teoriche

  • Introdurre le principali teorie e tecniche della narrazione e della messa in scena, fornendo gli strumenti per analizzare lavori altrui dal punto di vista formale, stilistico e tematico.
  • Promuovere la conoscenza dei meccanismi della produzione digitale, delle specificità dei diversi contesti nazionali e delle modalità di circolazione e ricezione delle opere e dei prodotti realizzati.

3. Capacità critica e riflessione autonoma

  • Sviluppare un pensiero critico e autonomo, attraverso l’uso consapevole dei concetti teorici e delle metodologie di analisi apprese durante il corso.
  • Fornire le basi per una riflessione sui processi di canonizzazione e valorizzazione delle opere proprie e altrui, anche in funzione della progettazione della propria carriera professionale e della progettazione culturale riferendosi alle esperienze territoriali e internazionali.

4. Applicazioni culturali e progettuali

  • Incentivare l’uso delle competenze teorico pratiche acquisite per l’ideazione e la progettazione di lavori legati al proprio ambito di riferimento.
  • Favorire l’educazione a una fruizione critica e consapevole delle arti integrate stimolando la capacità di usare tutti i saperi … nella propria pratica artistica e nel percorso formativo individuale.

5. Apertura interculturale

  • Promuovere la conoscenza delle principali produzioni nazionali e dei contesti internazionali, come strumento per comprendere le differenze culturali e storiche e incentivare il dialogo interculturale attraverso la propria esperienza formativa.

6. Ricaduta nel contesto del territorio di appartenenza e di produzione 

Promuovere la conoscenza delle principali realtà LOCALI e dei contesti territoriali circostanti, come strumento per comprendere le differenze culturali di appartenenza nel farsi della propria storia biografica e storica e incentivare il dialogo interdisciplinare tra professionisti, nel far crescere la produzione reggina e non solo.

Contenuti del corso

Premessa: gli argomenti verranno di volta in volta affrontati sia negli aspetti teorici, con lezioni frontali (videoproiezione e tutorial con ausilio di appunti e dispense fornite dal docente) sono inoltre previsti momenti di attività laboratoriale sui vari aspetti trattati.

  • Le unità didattiche dalla ripetizione dei fondamenti di informatica di base e tecniche e tecnologie fondamentali del lavoro sull’immagine statica per poi affrontare animazioni, film e elaborazione digitale in generale
  • Storia e sviluppo dell’elaborazione digitale nel mondo.
  • Storia e sviluppo dell’elaborazione digitale nelle arti e nello spettacolo.
  • Dal disegno fatto a mano alla sua elaborazione digitale. 
  • Comprensione dei valori numerici dell’immagine digitale.
  • Dimensioni delle immagini raster
  • Formati file, caratteristiche e usi specifici (raw-tiff-jpg- all…)
  • Colore e problematiche connesse alla gestione degli spazi colore
  • RGB – Lab – CMYK – Scala di grigio
  • Profondità colore (8/16 bit…)
  • Elaborazione file RAW e Sviluppo di un file modificando in maniera non distruttiva le impostazioni native dell’immagine in relazione a: Temperatura Colore, Esposizione, Contrasto etc 
  • Interventi di correzione su immagini digitali o digitalizzate
  • Interventi su porzioni di immagine.
  • Disegnare, modificare, registrare e ricaricare le selezioni: metodi e strumenti.
  • Hardware, software, device e periferiche, altro nel mondo
  • Dal raster a vettore: uso dei tracciati per selezioni e scontorni.
  • Operazioni su livelli: Creazione, duplicazione, modificazione e fusione di diversi livelli dell’immagine per interventi correttivi e creativi.
  • Utilizzo delle maschere e chiavi di croma e colore. Cromakey
  • Interventi sull’opacità di livello e sui metodi di fusione.
  • Utilizzo degli strumenti di correzione, disegno e ritocco per applicazioni creative o per disegno modellazione, restauri virtuali.
  • Montaggio di diverse immagini in una singola panoramica.
  • Considerazioni sulla destinazione di stampa o visualizzazione finale. Tutti gli input e gli output utili alla produzione
  • Elaborazioni creative dell’immagine dal progetto generale al monografico
  • Discipline collegate e aree affini
  • Comprensione di immagini (image understanding)
  • Analisi di scene (scene analysis) e visione artificiale (computer vision)
  • Grafica computerizzata (computer graphics)
  • Sintesi di scene, Realtà virtuale (virtual reality), Realtà arricchita (augmented reality)
  • Aspetti tipici dell’image processing
  • Dta management e problemi connessi a tutte le fasi
  • Archiviazione

Tutto quanto detto, nella seconda parte del corso sarà sviluppato per acquisire le specifiche e corrispettive competenze nel trattamento delle immagini digitali in animazione, con esperienze di 2D e 3D, compositing etc. attraverso hardware e software a disposizione.

Il percorso è declinato in due parti fondamentali e obbligatorie: 

1 – PARTE GENERALE comune per tutti e fornita dal docente

2 – PARTE MONOGRAFICA a scelta dello studente e concordata con il docente durante gli incontri, per fare esperienza della teoria anche nella sua prassi, in modo da fornire agli studenti sia le competenze concettuali che quelle della pratica del pensiero speculativo intorno alla materia e all’universo di ciascun settore o artista preso ad esempio, per ciascun lavoro/opera, calato nel percorso storico individuato per l’anno accademico in corso.

Il corso è strutturato per moduli. Ogni modulo è calibrato in base al numero complessivo di ore assegnate alla disciplina, per combinare la pratica con la teoria, in modo da fornire agli studenti sia le competenze concettuali che quelle tecniche.

Le attività pratiche e teoriche inizialmente separate, si integrano e si bilanciano nella fase di produzione laboratoriale insita nel modulo finale che vede il progetto d’esame completato, revisionato, quindi pronto per la produzione esecutiva che porterà lo studente a sostenere l’esame. 

I MODULO (10 ore)

Parte teorica, a partire dalla presentazione del corso e dal test di ingresso per calibrare il programma in base alla provenienza degli studenti e alle loro esperienze pregresse, attitudini e talenti, le lezioni frontali trasferiranno il metodo, i contenuti e la matrice applicativa per iniziare una fase progettuale sia singola che in gruppo. Lezioni frontali con dispense, appunti e visione di materiali video e multimedia.

II MODULO (25 ore)

Parte teorico pratica in cui si rende operativa la fase di progettazione e applicazione pratica attraverso le esercitazioni guidati anche da tutorial esemplificativi

III MODULO (25 ore)

Parte pratica di progettazione esecutiva in cui il lavoro di gruppo e quello monografico entrano in una fase avanzata di progettazione definitiva e poi esecutiva.

IV MODULO (15 ore)

Parte pratica/laboratoriale di produzione esecutiva e realizzazione del lavoro per l’esame 

Revisioni 

Sono previsti tre tipologie di revisione: impostazione iniziale e approvazione progetto monografico del lavoro a scelta dello studente, in itinere (q.b) controllata durante il modulo di produzione esecutiva, revisione finale a lezioni terminate fino al massimo di una settimana prima dell’esame, con consegna on line sullo in spazio DRIVE ABARC e nelle altre modalità stabilite con il docente.

Testi consigliati

Saranno fornite dispense a carico del docente. Una bibliografia e video/filmografia consigliata. Parti dei libri segnati.

  • Metafisica della realtà virtuale, Michael Heim, Curatore: D. Rossi, Guida, 2014 EAN: 9788868660390
  • Dopo la tecnica. Dal chopper alle similcose. Seguito da: «Il sublime tecnologico» trent’anni dopo, Mario Costa, Liguori, 2016, EAN: 9788820765828
  • Critica della ragione informatica, Tomás Maldonado, Feltrinelli, 1999, EAN: 9788807102219
  • Capitoli tratti da:
    Machinima.Teorie. Pratiche. Dialoghi. Matteo Bittanti, Henry Lowood (A cura di). Edizioni Unicopli Ludologica. Game Theory 2013
  • Media, New media, Postmedia, Domenico Quaranta, Postmedia Books, 2010 
  • Molte vite in multiversi. Nuovi media e arte quotidiana, Frazzetto Giuseppe, Mimesis Edizioni, 2011
  • Cinema e tecnologia. La rivoluzione digitale: dagli attori alla nuova stagione del 3D, Le Mani- Microart’S, 2011
  • La scenografia nel cinema e nel tetro diventa virtuale. Parti scelte da vari testi.
  • Storia del cinema d’animazione. Dalla lanterna magica a Walt Disney, da Tex Avery a Steven Spielberg, Gianni Rondolino, UTET Università, 2004
Materiale didattico, tecniche e tecnologie usate

Attrezzature: PC, Tavolette grafiche, videoproiettore, visori virtual 3D, fotocamere digitali

Tecniche: dal disegno analogico con preparazione del bozzetto alla trasformazione in digitale attraverso l’uso dei materiali di scena/laboratorio, per realizzare immagini e poi elaborarle con tecniche di trasferimento in digitale, disegno e modellazione 2D/3D, montaggio etc…

Software: Adobe2025 – Creative suite, Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere, Maya… (player VLC, Quick Time etc)

Software di impaginazione on site e on line.

Libri, riviste e dispense, file per visione film e prodotti multimedia.

Durante il corso si prevedono ospiti e seminari sotto il controllo e l’approvazione della direzione dell’Accademia, per portare testimonianze di professionisti.

Ove possibile, si porteranno gli allievi in aziende per esperienze di STAGE.