Arte del fumetto 1

L’arte del fumetto è una forma d’arte che unisce testo e immagini per raccontare una storia attraverso una sequenza di vignette. È anche definita la “nona arte” e più specificatamente “arte sequenziale”, termine coniato da Will Eisner, per indicare il processo di disporre le immagini in una sequenza specifica, creando un flusso narrativo. Questa forma espressiva combina elementi visivi, narrativi e stilistici per coinvolgere il lettore. I quattro corsi — Triennio secondo anno, Triennio terzo anno e Biennio primo e secondo anno — si pongono in continuità reciproca e mirano a fornire un percorso graduale che parte dall’acquisizione delle tecniche di base, per arrivare alla progettazione di elaborati complessi di taglio professionale.

Modalità di verifica e valutazione
Il primo anno del biennio è propedeutico alla realizzazione di un prodotto editoriale completo. L’esame consisterà nella revisione delle esercitazioni tematiche e nella presentazione di un progetto editoriale – simulazione di colloquio con un editore. 

Obiettivi formativi

Il Corso di Secondo Livello ha l’obiettivo di formare autori e autrici capaci di operare con consapevolezza, autonomia e visione critica nei contesti avanzati della narrazione visiva contemporanea. Il percorso mira a consolidare le competenze tecnico espressive del disegno e del montaggio narrativo. Vuole approfondire le dinamiche della sceneggiatura, dello storytelling visivo e della costruzione della tavola come spazio di senso. Mira a sviluppare capacità progettuali complesse per la realizzazione di opere autoriali e di progetti editoriali originali, vuole fornire strumenti teorico critici per l’analisi della narrazione a fumetti e promuovere l’autonomia progettuale, la capacità di curare ogni fase del processo creativo dall’ideazione alla stampa. Inoltre mira a potenziare l’utilizzo delle tecnologie digitali, delle piattaforme editoriali e della comunicazione multicanale.

Contenuti del corso

Il corso si dividerà in tre fasi, la prima sulla sperimentazione del disegno, approfondendo le nozioni già assimilate dagli studenti del fumetto ma anche, nel caso di provenienza da altre esperienze, della pittura, decorazione, grafica etc. applicando le proprie conoscenze artistiche al medium fumetto. Nella seconda parte si lavorerà su progetti specifici, implementando le competenze tecnico pratiche degli studenti; la terza parte, infine, sarà una fase più prettamente progettuale e di applicazione di tutte le competenze acquisite.

I MODULO (40 ore)

  • Ripasso delle principali strutture del medium fumetto
  • Analisi e ricerca dello stile personale
  • Disegno creativo 
  • Analisi del segno e delle forme

Esercizi sulle tematiche

II MODULO (40 ore)

  • Analisi degli stili e delle tendenze contemporanei
  • Storytelling visivo e costruzione della tavola come spazio di senso
  • Analisi di casi studio di graphic novel contemporanee
  • Analisi di progetti editoriali originali

Esercizi sulle tematiche

III MODULO (40 ore)

  • Ideazione e scrittura del soggetto
  • La sceneggiatura completa
  • La divisione per tavole della sceneggiatura
  • La bibbia grafica
  • Lo storyboard
  • Il layout 
  • Realizzazione di due tavole definitive

Presentazione di un progetto editoriale ad un editore 

Le revisioni si produrranno in itinere al lavoro, inoltre saranno stabiliti appositi orari per il ricevimento.

Testi consigliati
  • Daniele Barbieri, I linguaggi del fumetto, Bompiani, 1991
  • Christopher Vogler, Il Viaggio dell’Eroe, Audino, 2012
  • Scott McCloud, Capire, fare e reinventare il fumetto. L’arte invisibile, Bao Publishing, Milano 2018
Materiale didattico, tecniche e tecnologie usate

Saranno forniti ulteriori strumenti didattici in accompagnamento ai casi di studio e alle esercitazioni.